暴击联盟游戏

英雄联盟:暴击机制的不断变动,让ADC们不断革新思路

暴击,是游戏里的常见属性,它既有趣又强大。

在其他游戏里往往会用其他的名词来替换它:重击、致命一击等等,指代有概率发生的远高于一般普攻伤害的特殊平A,但如果这种概率不是在0-1之间浮动,而变成稳定的0或1时,它就失去了不确定的乐趣。

这就是本文的引子??为什么LOL的暴击机制在不断改变甚至说是削弱?

在最初,LOL的暴击伤害被设定为200%,即暴击普攻伤害等于两倍普通普攻伤害,并且用更显眼的颜色和字体区分开来,而为了强化ADC中的“A”这一特质,无尽之刃可以额外提供更多的暴击伤害。

所以暴击流永远是后期最具有威胁力的一个流派,当暴击率达到100%时其攻击力面板值就相当于翻了一番甚至更多(无尽),而前中期表现良好的白板输出装就很难提供等额的攻击力。

但这样,一部分不以暴击流见长的ADC就很难有出头之日。

把时间倒退到离我们很近的一个版本,即四件攻速暴击装、三件暴击伤害装以及无尽提供25%的暴击伤害的版本。

在这个版本谁能接管后期比赛呢?还是暴击流。现在销声匿迹的霞在当时如鱼得水、刚问世的莎米拉大杀四方、五把武器的厄斐琉斯配合技能机制就足以打出逆天伤害。很多ADC的技能都和暴击机制有互动,而满暴击这一点让他们更加强大。

人人都在唱衰ADC,但背地里还是他们在努力磨练着各路射手。

所以,它们被大砍了一刀。新版本关于暴击改动了三个主要点:基础暴击伤害减少到175%;无尽随暴击几率提升??每20%提升8%的暴击伤害;单件暴击装备几率下降,暴击装备更多,一部分更弱,一部分更强,一部分结合。

这些改动很难不让人看出,设计师苦于暴击机制久矣:以前每件暴击装提供25%暴击率,四件才能叠满,所以暴击ADC的标配是四件 大穿甲,生存环境堪忧;但如今每件仅提供20%暴击率,需要五件才能堆满暴击率,又会如何选择?

当然为了弥补暴击流ADC,暴击装备更多,有攻速暴击,有吸血暴击,有穿甲暴击,有破甲暴击,几乎能想到的物理属性都有暴击作为附带。

但即使堆满了暴击率,暴击伤害只有215%,比起以前来说纯暴击流是得不偿失的。

这也隐隐约约透露着一个方向??改变ADC们对于暴击机制的依赖及滥用,让暴击成为一个几分之一的出色属性而非仅此一个的唯一属性。

新版本玩了很多对局的玩家都会有一个感觉??整个版本隐隐呈现几大趋势:

伤害,尤其对于刺客的物理穿甲装及法术输出装,参考螳螂和小鱼人;吸血,针对各个群体的恢复能力提升,咳血战斧、全能吸血,重伤跟闹着玩似的;多样,不同神话装备具有不同属性,根据核心需求制定装备路线。

在有意地弱化纯暴击这一概念后,无尽再次改动??拥有60%暴击率即提供35%暴击伤害,这也使得暴击伤害的上限被固定在210%;作为平衡,三件暴击装即可拥有最高暴击伤害。

但实际上可备选的只有一件,一件是必备的无尽,一件是三中择一的神话装备。通过固定暴击伤害上限让玩家产生对暴击的敏感度,以及溢出的厌恶感。

它的目的只有一个,不会完全封闭纯暴击的思路(硬要堆还是可以堆满),但会大幅增加纯暴击的成本,让玩家们在心里不断权衡。

最后,ADC们就需要在暴击和其他属性中去接近一个理想化的平衡,特性不同,对暴击依赖程度的不同,平衡点也就不同。

有的不需要暴击反而地位被动升高,如神圣分离者魔切的EZ;有的需要程度不多搭配其他属性,如搭配海妖和璐璐的卡莎;有的混合暴击和穿甲加快成型期,如收集者配合被动斩杀的烬。

也有更多的ADC在另觅出路,AP老鼠、辅助艾希等就是尝试。

这也是暴击机制不断变动的指向??改变纯暴击流AD的趋势,只是这一刀砍得大多数ADC都找不到北了。

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